2026年の3専攻化と、旧学科の実績を分ける
大学の沿革では、2026年4月にデジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科を改組し、デジタルゲーム学科のデジタルゲーム・ゲーム&メディア・ゲーム・社会デザインの3専攻を設けています。総合情報学部には情報学科もあります。[2] [7] [8] [9] [10]
| 学科 | 卒業者 | 大学院等進学 | 外国の学校等 | 就職者 |
|---|---|---|---|---|
| デジタルゲーム | 133 | 7 | 2 | 120 |
| ゲーム&メディア | 114 | 3 | 0 | 100 |
| 情報 | 86 | 3 | 0 | 77 |
この表を新専攻ごとの卒業実績へ割り振ることはできません。公表PDFの率も進学者等を調整した卒業者が分母であり、就職希望者だけの率ではありません。在学生は自分の入学年度と所属で履修内容を確認します。
ゲーム・映像以外の企業も、仕事の内容から読む
| 学科 | 企業例 |
|---|---|
| デジタルゲーム | カプコン、インターネットイニシアティブ、Sky、トーセ |
| ゲーム&メディア | カプコン、Cygames、東映、グラフィニカ |
| 情報 | ソフトバンク、システナ、三菱電機ソフトウエア、デンソーテン |
会社名は職種を示すものではありません。ゲーム会社でも企画、プログラム、CG、音など役割は分かれるため、募集する職種と必要な提出物を確認します。情報学科の企業例も、特定の技術職への配属人数までは分かりません。好きな会社への応募を考えつつ、同じ制作工程を扱う他の企業も比較できます。
制作と技術のどの工程が好きかを確かめる
デジタルゲーム専攻はゲームや映像制作、ゲーム&メディア専攻はCGや映像などの表現、ゲーム・社会デザイン専攻は社会の課題にゲームの仕組みを使う学びを紹介しています。情報学科にはスマートフォンアプリのGUI設計やロボット制御などの演習が案内されています。[7] [8] [9] [10]
| 作業 | 自分に問いかけること |
|---|---|
| 企画 | どんな人に、どんな体験を届けたかったか |
| 実装 | どの機能をどう動かし、確認したか |
| 表現 | 絵・動き・映像・音で何を伝えたか |
| 進行 | 担当や期限、修正内容をどう共有したか |
| 評価 | 使った人の反応を見て、何を変えたか |
複数の工程を経験していても、全部が同じ程度に得意とは限りません。時間をかけて改善したかった作業を一つ選ぶと、求人を探す職種が具体的になります。新しい専攻の授業紹介にある上級年次の内容を、すでに経験したものとして話す必要はありません。
作品集では、完成物と自分の担当をセットにする
作品のスクリーンショットだけでは、どこを担当したかが伝わりません。個人制作か共同制作か、制作期間、自分の担当、使った道具、改善した箇所を短く添えます。求人で指定する作品形式や提出方法がある場合は、その条件を先に確かめます。
| 要素 | 示したい情報 |
|---|---|
| 作品の狙い | 対象者、体験してほしいこと、課題 |
| 自分の作業 | 担当した場面・機能・素材・進行 |
| 試行 | 最初の案と、試した後に変えた点 |
| 結果 | 動作や反応をどの範囲で確認したか |
| 次の改善 | 残る問題と、次に確かめたいこと |
プログラマー志望なら動作や処理の説明、CGや映像なら制作意図と工程、企画なら体験とルールの関係など、職種に応じて重点を変えます。作品数を増やす前に、一つの作品で質問に答えられるよう準備する方法もあります。
制作物に他の人の素材や作業が含まれる場合は、自分の担当と利用範囲を明確にして説明します。共同制作の全体を自分一人の技術として見せるより、チームの中でどう連携したかを示せることが大切です。
試遊や講評で変えたことを、具体的に説明する
編集部の架空の回答例です。「試遊で操作方法が伝わらないと分かり、私は画面の案内を見直しました。どの場面で迷ったかを確認し、操作の順序に合わせて表示を変えました。修正後にもう一度遊んでもらい、残った問題を次の改善点として記録しました」。
実際の経験では、何人にどの条件で見てもらったかなど、自分が記録した範囲で説明します。少人数の感想を全利用者の評価へ広げたり、公開していない作品を商業的な成功と話したりせず、確かめたことと今後の課題を区別してください。
まだ作品が未完成でも、動く一部分や比較できる修正があれば相談材料になります。完成しなかった原因を振り返り、作る範囲を絞る、担当を明確にするなど、次に変える行動を考えましょう。
職種の名前より、新人の作業と提出条件を見る
三つの求人を選び、制作対象、新人が担当する工程、必要技術、作品の指定、勤務条件を並べます。ゲームが好きという理由に加え、その仕事でどの作業に関わりたいかを一文にしてみてください。システムやアプリの仕事に関心がある人も、顧客や利用者とどの場面で接するかを確かめます。
制作現場の職種が分からない場合は、説明会で一つの作品ができるまでの分担を質問します。自分で手を動かすだけでなく、制作の進行を支える役割に関心があるかもしれません。実際の業務を聞き、作品で経験した作業と照合してください。
作品集講習会と面談を、説明の改善に使う
大学はクリエイティブ分野に向けたポートフォリオ講習会や、学科・専攻ごとの担当による支援を紹介しています。応募書類の添削、面接対策、対面・オンラインの相談も案内されています。[3] [11]
今日は作品一つの目的・担当・改善をまとめ、求人三つの提出条件を確かめます。相談では作品の意図が伝わるか、自分の担当が明確かを確認してください。指摘を受けた点を直し、次の試遊や講評で確かめることまで決めると、作品制作と選考準備をつなげて進められます。
参照した資料
大学・機関が公開する情報と、編集部による進め方の提案を分けて掲載しています。採用条件や支援の受付状況は変更されるため、利用時に公式情報をご確認ください。
- 大阪電気通信大学 2025年度進学・就職者数確認日:2026-09-10 / 2026-05-01現在p1学部。分母は卒業者から進学者等を調整、希望者ベースではない
- 大阪電気通信大学 沿革確認日:2026-09-10 / 2024建築・基礎理工、2025健康情報、2026デジタルゲーム改組
- 大阪電気通信大学 就職支援確認日:2026-09-10 / 個別添削、面接・筆記、企業・病院説明会、対面/オンライン面談
- デジタルゲーム学科 就職実績確認日:2026-09-10 / 2022〜2024年度の旧学科単位企業例
- ゲーム&メディア学科 就職実績確認日:2026-09-10 / 2022〜2024年度の旧学科単位企業例
- 情報学科 就職実績確認日:2026-09-10 / 2022〜2024年度の旧学科単位企業例
- デジタルゲーム専攻の学び確認日:2026-09-10 / 現行の学び。2026専攻化と以前の学生の実績を区別
- ゲーム&メディア専攻の学び確認日:2026-09-10 / 現行の学び。2026専攻化と以前の学生の実績を区別
- ゲーム・社会デザイン専攻の学び確認日:2026-09-10 / 現行の学び。2026専攻化と以前の学生の実績を区別
- 情報学科の学び確認日:2026-09-10 / 現行の学び。2026専攻化と以前の学生の実績を区別
- 大学の就職支援特設ページ確認日:2026-09-10 / ポートフォリオ講習会、学科担当制、JIAMS等のプロジェクト