卒業者160人の進路と、就職率の分母を確かめる
大学の2025年度(2026年春)の進路・就職状況では、映像学部の卒業者160人に対し、就職者130人、進学者3人、その他24人です。進学者3人は全員が大学院進学で、報告者157人と卒業者との差の3人は未報告に当たります。[1]
| 項目 | 人数・割合 |
|---|---|
| 卒業者 | 160人 |
| 就職者 | 130人 |
| 大学院進学者 | 3人 |
| その他 | 24人 |
| 未報告 | 3人 |
| 就職希望者 | 143人 |
| 就職率② | 90.9%(130人÷143人) |
90.9%は就職希望者を分母にした割合で、卒業者160人全員に対する就職者の割合とは異なります。集計には2025年9月卒業者や早期卒業者も含みます。その他には就職活動継続、受験準備、帰国などが含まれるため、24人全員を同じ進路と考えることはできません。[1]
就職の定義には自営業、プロ契約、起業、現職継続、就職見込みなどが含まれ、1年未満の契約やフルタイムでない雇用は除かれます。制作分野では働き方も気になる点ですが、この人数だけでフリーランスの人数や、正社員として希望職種に就いた人数を知ることはできません。[1]
就職先の名前と、制作で担う仕事を分けて調べる
2025年度の学部別進路・就職実績には、NHK(日本放送協会)、KADOKAWA、ゲームフリーク、コーエーテクモゲームス、コナミデジタルエンタテインメント、東映アニメーション、任天堂、博報堂プロダクツ、バンダイナムコフィルムワークスなどが掲載されています。[2]
学部の就職先一覧は、個社の人数や配属職種を示していません。ゲーム会社への就職が、全員ゲームデザイナーやプログラマーへの配属を意味するわけではありません。会社の事業に加え、自分が応募する職種の業務と提出物を確認してください。
| 見たい項目 | 確認すること |
|---|---|
| 対象作品・サービス | 映画、アニメ、ゲーム、広告など何を扱う部署か |
| 仕事の役割 | 企画、演出、技術、制作進行、営業など何を担当する募集か |
| 提出物 | 作品、企画書、論文、コードなど何が求められるか |
| 制作体制 | どの職種と連携し、どんな工程で仕事を進めるか |
| 働き方 | 採用法人、雇用形態、勤務地などの条件は何か |
学部公式サイトの「これまでの進路実績」は、過去の就職先をまとめた一覧です。本記事で挙げた2025年度の企業とは対象期間が異なります。企業研究に使う際も、過年度の一覧と単年度の実績を混ぜないようにしましょう。[4]
アート・ビジネス・技術のどこで貢献したいか考える
映像学部は、アート、ビジネス、テクノロジーから映像を学ぶ構成を説明しています。映画制作やCG、ゲーム、メディア技術だけでなく、映像産業の運営、マーケティング、記録映像やアーカイブなども扱い、理論と実践を行き来する学びを重視しています。[3]
| モデル | 大学が示す方向 | 自分へ問いかけること |
|---|---|---|
| プロデューサー | コンテンツや地域の映像文化を担う | 目的、相手、進行条件をどう整理したか |
| クリエイター | 映画・CG・ゲームなどの制作や表現 | 何を表現し、見る人の反応をどう確かめたか |
| エンジニア | 映像を支える技術やシステム | どんな仕組みを作り、どう検証したか |
| リサーチャー | 映像の研究・教育・資料保存など | 何を調べ、資料をどう比較・整理したか |
これらは大学が示すキャリアモデルで、独立した四つの学科や、卒業後の配属先ではありません。自分の制作や研究を振り返るための視点として使い、希望する募集職種との接点を確かめましょう。得意な作業と、今後仕事で担いたい役割がまだ違っていても、必要な準備を考える手がかりになります。
作品制作を主に行ってきた人も、目的や受け手、制作条件を考えた経験を整理できます。研究を中心に学んだ人は、作品や資料を比較し、根拠を示して解釈した過程を説明できます。映像学部だから全員同じ作品形式で自己PRをする必要はありません。
作品には、担当と試行錯誤が伝わる説明を添える
特色ある教育の案内では、少人数での演習・実習や共同制作、実務家の講義が紹介されています。3回生からのゼミで学びを統合し、4回生には卒業制作または卒業論文を卒業研究としてまとめる構成です。[5]
編集部提案として、作品を見せる際は、完成映像だけでなく「何を目指したか」「自分はどこを担当したか」「どんな判断で修正したか」を短く添えます。チーム作品の質が高くても、自分の役割が分からなければ、応募職種との接点が伝わりにくくなります。
| 項目 | 書いておきたい内容 |
|---|---|
| 目的 | 誰に何を感じたり理解したりしてほしかったか |
| 担当 | 企画、撮影、編集、音、プログラムなど実際に担当した範囲 |
| 制作条件 | 期間、人数、使った道具や素材など判断の前提 |
| 改善 | 見直した箇所と、その理由・比較した案 |
| 確認 | 試写やプレイテストなどで何を見て、何が残ったか |
編集部の架空の例:短いゲームを試してもらうと、操作の説明で迷う人がいた。説明文を増やすだけでなく、最初に簡単な操作を試す場面へ変更し、再度遊んでもらって反応を確認した。これは実在の学生作品や内定例ではありません。
応募先が指定する作品形式や提出方法は、その募集の案内で確認します。共同制作物、出演者がいる映像、外部の音楽・画像を使った作品は、提出や公開が認められる範囲も確認してください。自分の貢献を伝えるために、他のメンバーの成果まで自分一人の実績として示さないことが大切です。
作品がまだ少ない場合も、既存の課題を見直すところから始められます。完成度だけで評価しようとせず、企画の狙い、やり直した箇所、今なら変える点を書き出しましょう。次の制作で取り組む課題も具体化できます。
現場に触れる授業では、業務の理解を深める
学部は、クリエイターや経営者、若手社会人などから学ぶクリエイティブ・リーダーシップ・セミナーを紹介しています。企業などと課題に取り組む社会連携プログラムや、現場で業務の一端を体験する学外映像研修もあります。授業内容や連携先は年度によって変わる場合があります。[5]
過年度の登壇企業や研修先は、その年度に全員が参加できる就職先という意味ではありません。実際に応募できる授業や研修を確認し、「制作のどんな工程に関わりたいか」「入社時にどの程度の経験が求められるか」を質問する機会にしましょう。
編集部提案として、講義や企業の説明を聞いた後は、仕事内容について分かったことを三つ書き、応募前に確かめたいことを一つ残します。憧れの作品を作る会社という見方に、仕事の進め方や役割の理解を加えることができます。
作品の説明と応募書類を、相談で一緒に整える
大学のキャリアセンターは、学部担当による支援、個別相談、エントリーシート対策、面接練習、オンライン相談などを案内しています。学部での制作指導と合わせ、作品の専門的な内容と、志望理由や経験の説明を整理する際に利用方法を確認してください。[6]
相談には、募集職種と提出物の条件、作品の担当説明を持参すると話を進めやすくなります。「映像業界へ行けるか」という不安を、応募できる職種、いま示せる経験、追加で必要な準備へ分けて考えられます。
今日の一歩は、一つの作品について「目的・担当・修正した点」を短く書くことです。作品そのものと、作品を作るまでの判断をセットにして、自分が担いたい仕事へつなげていきましょう。
参照した資料
大学・機関が公開する情報と、編集部による進め方の提案を分けて掲載しています。採用条件や支援の受付状況は変更されるため、利用時に公式情報をご確認ください。
- 立命館大学 2025年度(2026年春)進路・就職状況確認日:2026-09-11 / 全14頁本文画像。p1映像160卒130就3進院3他24報157希望143率②90.9
- 立命館大学 2025年度 学部別進路・就職実績確認日:2026-09-11 / 全11頁本文画像。PDF5=印刷6映像学部の企業欄
- 立命館大学映像学部 カリキュラム確認日:2026-09-11 / 本文全文。3アプローチ、4キャリアモデル、5ゾーンの本文。画像/旧キャンパス注記は不採用
- 立命館大学映像学部 就職実績・進路確認日:2026-09-11 / 本文全文。これまでの過去実績、年度境界不明で2025一覧と区別
- 立命館大学映像学部 特色ある教育確認日:2026-09-11 / 本文全文。少人数共同制作、セミナー、社会連携/学外研修、3年ゼミ4年卒制or卒論。過年度連携先非保証
- 立命館大学 キャリアセンターの就職支援確認日:2026-09-11 / 全2頁本文画像。学部担当・相談・ES・面接・online