卒業者216人と、専門職希望者の内訳を分けて読む

大阪成蹊大学の学生数データでは、2025年度内の芸術学部卒業者は216人、進学者は0人、就職希望者は198人、就職者は196人です。進学・就職状況は2026年5月現在で、一時的な仕事は含まないと注記されています。[3]‌‌‌​​‌​​‌‌​​‌​​‌‌​​‌‌​‌‌​​​​‌‌​​‌​​​‌​​​​​​​​‌​‌‌‌​​‌‌‌‌​​‌‌‌​​‌

芸術学部の2025年度内卒業者データ
項目人数
卒業者216人
進学者0人
就職希望者198人
就職者196人
[3]

一方、公式就職実績ページの芸術学部の業種別・職種別内訳には、どちらにも「専門職希望者の内訳」という注記があります。たとえばデザイナー35.9%、映像クリエイター12.5%という数値を、卒業者216人全体の割合として使うことはできません。[4]

専門職を目指している人は分野の広がりを知る資料として使い、専門職以外も検討している人は学部全体の就職者数と分けて確認しましょう。掲載のない進路についても、人数を推測で埋めず大学へ確認するのが確実です。

就職先にはゲーム・広告・メーカー・空間関連などがある

大学の芸術学部欄には、過去5年の主な就職先が掲載されています。以下はその抜粋で、2026年3月卒業生だけの一覧ではありません。企業ごとの採用人数や各学生の配属職種も、この一覧からは分かりません。[4]

過去5年の主な就職先からの抜粋
分野の目安掲載先の例
ゲームカプコン、Cygames、スクウェア・エニックス、トーセ
広告・映像JR西日本コミュニケーションズ、AOI Pro
メーカー・アパレルアイリスオーヤマ、クツワ、アダストリア
家具・空間カッシーナ・イクスシー、スペース、デザインアーク
舞台・イベント宝塚舞台、日本ステージ
[4]

会社名を見て、全員がデザイナーとして入社したと決めつけないようにしましょう。同じ企業でも募集職種によって、仕事内容や作品集の条件、選考方法は異なります。知名度だけで選ばず、希望する制作や業務に携われる募集かを確認してください。

インターンシップ先、授業の連携先、教員が制作に関わった作品も、卒業生の就職先とは別の情報です。有名な企業や作品の名前は業界を調べる入口になりますが、そこへの採用を保証するものではありません。

コース名には改編がある。自分の入学年度の学びを確認する

芸術学部の案内は、マンガ、アニメーション、ゲーム・CG、グラフィック、イラスト・美術、ファッション、空間、映像など、多様な表現領域を紹介しています。現在のページには2027年新設のキャラクターデザインコースも含まれるため、掲載された9コースがすべて同じ時期から存在すると考えないようにしましょう。[1] [2]

建築・インテリアデザインコースは2026年4月にインテリア・プロダクトデザインコースから名称が変わったと案内されています。グラフィックデザインコースの卒業生紹介には、2023年以前のビジュアルデザインコース名も残っています。過去の作品や卒業生の経験は、当時の所属を踏まえて読むことが大切です。[8] [9]

映像・ボイスクリエイターの名称にも2026年の案内があり、紹介ページには前身の学びを含む制作実績が載っています。自分の応募書類では、正式な所属名と履修内容を確かめ、今後のカリキュラムを自分が修了したものとして記載しないようにします。[1] [10]

ポートフォリオは完成作品と、考えて直した過程をまとめる

芸術学部の教育方針では、制作の過程と成果を4年間かけてポートフォリオにまとめ、振り返りやキャリア形成に生かすとしています。教員はポートフォリオや面談を通じて学修状況を把握し、指導する仕組みです。[5]

応募先の指定がある場合はそれを優先した上で、作品ごとに目的、制作条件、自分の担当、試行錯誤を整理してみましょう。作品を並べただけでは分かりにくい、判断や改善の内容を伝えられます。

作品ごとに用意する説明
項目載せる内容の例
目的誰に何を伝えるための作品か
条件授業課題か自主制作か、制作期間や使用した道具
担当個人制作か共同制作か、自分が担当した範囲
過程ラフ、試作、比較した案、指摘を受けた点
改善どこを変え、なぜそう判断したか
成果と課題発表・講評の結果と、まだ改善したい点

共同制作では、作品全体を自分一人の成果のように見せず、担当した箇所を明記します。外部と関わった制作物を使う際は、掲載できる範囲も確認してください。受賞がない作品でも、自分がどう考えて仕上げたかを説明する材料になります。

アニメ・ゲーム分野は、基礎と担当工程を見せる

アニメーションコースでは、絵コンテ、作画、合成などの制作や、現役クリエイターによるポートフォリオ講評の実施例が紹介されています。教員の絵コンテと学生の制作物を比較して学ぶ課題など、完成までの判断を振り返れる学びがあります。[6]

ゲーム・CGデザインコースは、デッサンや2D・3Dツールの基礎から、キャラクター、背景、動きなどの制作へ進む構成です。ゲーム制作だけでなく、地域向けのデジタルコンテンツや映像への応用も紹介されています。[7]

自己PRや作品説明では、使えるソフト名に加えて、その道具でどのような表現や改善をしたかを伝えます。背景、キャラクター、動き、画面の見せ方など、応募職種と関係する自分の担当を具体化しましょう。

編集部の架空の例:「共同制作で背景モデルを担当しました。画面に入ると主役が目立たなかったため、チームの意見を聞いて形と明暗を修正しました。修正前後を比べ、どこを見せたい場面なのかを共有しました」。実際の経験に置き換えるための例です。

グラフィックや空間では、使う人の視点を説明する

グラフィックデザインでは、広告、パッケージ、Webやアプリの画面などの表現に加え、市場や対象者を調べて提案する学びが紹介されています。エースコックとの授業では商品市場の調査・分析を踏まえてデザインを提案し、企業担当者へ発表したと報告されています。[8]

こうした経験を伝えるなら、見栄えを整えたという説明から一歩進め、誰へ届けたい情報なのか、なぜその配置や表現を選んだのかを説明します。企業へ提案した段階と、商品化・販売まで進んだ段階も区別しましょう。

建築・インテリア分野では、模型やCAD、木工等を使って空間や家具を考える学びがあります。2024年には大阪府内産の木材を用いた椅子を学生がデザイン・制作し、展示した実例が紹介されています。現在の名称になる前の活動として読む必要があります。[9]

空間や立体の作品では、図面や画像だけでなく、使う人の動作、材料の選択、試作して気づいた点を整理できます。資格課程を検討している人は、取得・受験に必要な履修条件を自分の年度の案内で別に確認してください。

映像や展覧会の経験は、制作と運営の両方から選べる

映像・ボイスクリエイター分野では、企画、シナリオ、撮影、録音、編集、音声表現などが紹介されています。個人作品の制作に加え、上映イベントや配信を運営する学びも案内されています。[10]

映像の応募作品では、撮影、編集、出演など自分の役割を明確にします。共同制作の中で予定を調整したこと、音声や映像を確認して直したことなど、作品から見えにくい過程も選考で説明できる経験です。

学部の教育方針では、3年次の展覧会やファッションショー、卒業研究・制作の発表を通じて社会へ成果を届ける学びが示されています。マンガ、イラスト、美術、ファッションの分野でも、制作に加えて展示や発表の経験を振り返ることができます。[5]

専門職以外を受ける場合は、作品の技術的な細部だけに説明を寄せず、期限から逆算した準備、相手に伝わる説明、意見の違いを調整した行動を選びます。創作経験を実際の仕事と結び付けて伝える方法です。

教員の作品講評とキャリア相談を組み合わせる

作品については学部やコースの指導を受け、応募先の比較や選考準備はキャリア支援も使いましょう。大学は専門キャリアスタッフの担当制・全員面談を案内しています。作品の改善と、応募に必要な条件の確認を並行して進められます。[5] [6] [11]

今週進めること
行動確認すること
募集職種を選ぶ会社名だけでなく、担当業務と作品提出条件
作品を一つ整理する目的・担当・改善の説明がそろっているか
講評を受ける応募職種に対して何が伝わり、何が不足するか
応募予定を作る提出形式、締切、制作に必要な時間

大学名への不安や他人の受賞歴との比較だけで、応募の可能性を決める必要はありません。自分の作品と行動を説明できるように整え、募集内容と照らして準備を進めましょう。

参照した資料

大学・機関が公開する情報と、編集部による進め方の提案を分けて掲載しています。採用条件や支援の受付状況は変更されるため、利用時に公式情報をご確認ください。

  1. 学部・大学院確認日:2026-09-11 / 芸術コース2026/2027区分
  2. 芸術学部確認日:2026-09-11 / 造形芸術分野9コース案内は2027新設含む
  3. 学生数データ確認日:2026-09-11 / p2 2025年度卒216進0希望198就196、2026/5現在、全4頁text使用1-2画像
  4. 就職実績確認日:2026-09-11 / 2026/3業種職種とも専門職希望者内訳、企業過去5年
  5. 芸術学部3つのポリシー確認日:2026-09-11 / 4年ポートフォリオ・展覧会卒研・面談
  6. アニメーションコース確認日:2026-09-11 / ポートフォリオ講評・2024/25インターン、絵コンテ比較
  7. ゲーム・CGデザインコース確認日:2026-09-11 / 2D3D・ゲームチーム制作・地域コンテンツ・CG応用
  8. グラフィックデザインコース確認日:2026-09-11 / 基礎とUI/UX・企業課題調査分析提案、2023旧visual→graphic
  9. 建築・インテリアデザインコース確認日:2026-09-11 / 2026旧インテリアプロダクト名称変更、模型CAD・2024椅子展
  10. 映像・ボイスクリエイターコース確認日:2026-09-11 / 企画撮影編集音声、イベント運営、2026名称と旧実績区別
  11. 就職・キャリア確認日:2026-09-11 / 全学スタッフ担当制全員面談

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