近畿大学の文化デザイン学科に、ホールディングス名の掲載がある
近畿大学文芸学部の卒業生の進路・就職先ページでは、文化デザイン学科の主な就職先・進学先一覧に株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスが載っています。大学側の表記は、事業会社のスクウェア・エニックスではなく、ホールディングスまで含む正式名です。[1]
| 大学・学部・学科 | 対象年度 | 掲載内容と範囲 |
|---|---|---|
| 近畿大学 文芸学部 文化デザイン学科 | 2024年度・2025年度の合算 | 主な就職先・進学先一覧に株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス。企業別人数・職種の記載なし |
この一覧の末尾には、二〇二四年度・二〇二五年度卒業生の実績と書かれています。ページ上部の業種別進路グラフは二〇二五年度ですが、会社名の一覧は二つの年度の合算です。どちらの年度に就職したのか、両年度に実績があるのかは分けて示されていません。[1]
学科名も、実績が示されている文化デザイン学科のまま扱います。ページには二〇二七年四月にデザイン学科へ名称変更する案内がありますが、その将来の名称を過去の就職実績の学科名へ置き換える必要はありません。同じ文芸学部でも、隣の文学科や芸術学科の一覧とは別の掲載です。[1]
この一件が示すのは、近畿大学の当該学科の進路資料にHDの会社名があることです。採用職種、選考経路、配属、企業別人数は確認できず、ゲーム開発職で採用された実績だとは言えません。また、この表はHDの全採用大学を網羅する一覧ではありません。載っていない大学からの採用がないという結論にもなりません。[1]
大学名が気になるときは、まず自分と同じ大学や専攻の資料を探すことができます。ただし、採用の可能性を考えるには、大学の掲載に加えて自分が応募する法人と職種を確認する必要があります。以下で紹介する採用要項の会社は、HDが全株式を保有する事業会社です。大学のHD名の掲載を、その事業会社の採用実績として移し替えてはいません。[1] [2]
事業会社の2027年度受付は終了。2028年度は案内を確認する
二〇二六年九月十二日に確認した公式採用システムには、二〇二七年度新卒採用の応募受付終了と表示されています。一方、二〇二八年度のインターンシップ・イベント・採用情報は、マイページを通して順次案内する説明です。マイページ登録の入口があることを、二〇二七年度へ今から応募できるという意味では読まないようにしましょう。[3]
採用サイトの会社概要にある商号は、株式会社スクウェア・エニックスです。二〇〇八年の持株会社体制への移行に伴い設立された事業会社で、株主は株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスと記載されています。以下の職種、給与、選考、育成は、この事業会社の情報です。HD単独の現在の新卒募集要項は、今回の資料では確認できません。[2]
公開されている二〇二七年度要項は、専門学校・高等専門学校・短期大学・四年制大学・大学院を学校区分として挙げ、二〇二四年四月から二〇二七年三月の間の卒業・修了済み、または見込みの方を対象としています。学校名の一覧から対象を推測するのではなく、学校区分と卒業時期を確認できる条件でした。[4]
既卒の就業経験については表現に差があります。募集要項は選考期間中から入社までの正社員・契約社員での就業経験がある場合を対象外とし、同ページのFAQは卒業後から二〇二七年四月までの勤務経験や勤務予定がない方と説明しています。職歴がある人は、一方の表現だけで応募可能と自己判断せず、対象年度の採用担当へ経歴を伝えて確認する必要があります。[4]
FAQは、年齢・浪人・留年等について影響しないと回答しています。これを、学校区分や卒業時期、職歴の条件までなくなるという意味には広げられません。留年への不安と、制度上の応募資格の確認は分けて進められます。[4]
二〇二八年度へ応募する人は、新しい要項で卒業期間、職種、必要課題、締切を確認してください。二〇二七年度に応募できた学校や職歴の条件が、そのまま次年度にも適用されるとは限りません。今回確認した案内だけでは、二〇二八年度の全職種の確定条件や採用予定人数は分かりません。[3] [4]
一職種を選ぶ仕組みから、大学名以外に準備できることを考える
好きな作品と、担当したい仕事をつなげる
二〇二七年度のFAQは「エントリーはおひとり様1回限りとなり、職種の併願はできません。」と説明しています。幅広い仕事がある会社でも、複数職種へ出して結果を待つ方式ではありませんでした。次の募集でも職種を選ぶ前に、仕事内容と自分の経験がつながる点を比較する準備ができます。[4]
好きなゲームや漫画があることは、会社に関心を持つきっかけになります。その先で、遊びの仕組みを考えたい、表現を作りたい、動作を実現したい、作品を届ける企画を考えたいなど、自分が担いたい役割を言葉にしてください。会社名への憧れだけでは、どの職種を選ぶ理由なのかが伝わりにくくなります。
作品や企画に、自分の判断を残す
公開要項では、エンジニア系のプログラミングテスト、アーティスト・テクニカルアーティスト・サウンドデザイナーの作品やポートフォリオ、ゲームデザイナーや総合職のゲームビジネス企画推進の企画書など、職種によって追加の提出・受検が必要です。すべての職種へ同じ資料を出せばよい仕組みではありません。[4]
制作物を整理するときは、完成画面や成果だけでなく、誰にどんな体験を届けたかったか、どの部分を自分が担当したか、途中で何を試して直したかを記録できます。共同制作では、他の人の担当範囲も区別してください。これは編集部の準備案であり、会社が指定するポートフォリオの形式や採点項目を表すものではありません。
OB・OGがいないことだけで諦めない
FAQでは会社によるOB・OG紹介を行わず、個人的な訪問は問題ないものの選考には関係しないと説明しています。自分の大学に紹介してもらえる先輩がいないことだけを、応募をやめる理由にする必要はありません。訪問で過去の経験を聞けても、現行の選考情報は採用担当へ確認するよう案内されています。[4]
また、作品やポートフォリオに対する会社からの個別アドバイスは、他の学生との平等性を理由に受け付けていません。会社から事前の添削を受ける前提で制作日程を組まないようにしましょう。自分の意図が伝わるかを他の人に確かめ、公式の指定条件に沿って見直すことはできます。[4]
事業会社の職種は、企画・開発・表現・事業支援に分かれる
募集終了済みの二〇二七年度一覧には、総合職、出版事業関連職、ゲームデザイナー、エンジニア、アーティスト、サウンドデザイナー、ITエンジニア、テクニカルアーティストが載っています。ゲームを作る会社という印象だけで、すべてをプログラミングの仕事と考える必要はありません。[3]
| 職種の例 | 公式説明から分かる仕事・領域 | 準備で考えること |
|---|---|---|
| 総合職・ゲームビジネス企画推進 | プロデュース支援やプロモーションなど | 作品を誰にどう届けたいか |
| ゲームデザイナー | ゲームの企画・設計に関わる領域 | どんな体験をどう実現したいか |
| エンジニア | ゲーム開発、AI、エンジン開発、CG映像など | 自分が学んだ技術と扱いたい課題 |
| アーティスト | 2Dや3DCGによる制作の領域 | 担当範囲と表現上の意図 |
| ITエンジニア | セキュリティ、インフラ、社内システム、PC等 | 作品制作を支える環境への関心 |
たとえばITエンジニアのPC・エンドポイント領域は、PCなどの機器に関する知識、または興味と学ぶ意欲が示されています。ゲームを直接制作するエンジニアとは扱う対象が違います。職種名にエンジニアが含まれることだけで同じ準備をするのではなく、業務内容と必要な関心を読んでください。[4]
英語について、FAQは多くの職種で必須としていない一方、海外営業など希望する仕事によっては必須となる場合があると説明しています。日本語は新卒採用で必須で、すべての選考を日本語で行う案内です。語学の条件も、会社全体を一言で英語必須・不要とまとめず、希望職種の条件と合わせて確認します。[4]
候補職種を比較する際は、興味がある理由だけでなく、今ある制作物や経験で何を説明できるか、足りない準備にどの程度の時間が必要かを考えると整理できます。作品の完成に時間がかかる職種を締切直前に選ぶことを避けるため、次年度の詳細が出る前から、自分の制作過程や学習記録をまとめておくとよいでしょう。
登録だけで終えず、職種ごとの提出・受検まで管理する
二〇二七年度の公開選考プロセスは、マイページ登録、職種選択とエントリーシート提出・適性テストなど、書類選考、面接、採用内々定という構成です。職種によって作品や企画書、プログラミングテスト等が加わります。必要なものをすべて提出・受検して、エントリー完了となる説明です。[4]
準備では、自分が選ぶ職種について、エントリーシート、適性テスト、追加作品、追加テストを一つずつ書き出せます。マイページを作ったこと、書類だけを送ったことと、会社が求める応募手続きの完了は別です。会社から指定された形式、期限、提出状態を確認する習慣をつけてください。[4]
面接は二回から四回で、グループまたは個人の形式と記載されています。職種により内容や段階が異なるため、一つの職種の経験談を全員共通の面接回数や進み方として扱えません。実際に案内される順序と形式を優先します。[4]
一部の選考は対面で実施する予定とされ、対象となる遠方の学生には規定に沿った交通費負担の説明があります。海外にいる人には別途相談の案内がありますが、FAQにも選考によって来社必須の場合があると書かれています。すべてオンラインで完結する前提では日程を組まないようにしてください。[4]
適性テストの案内はありますが、この資料では特定の試験名称や配点、足切り基準までは確認できません。問題形式を断定した対策より、届いた受検案内を読み、必要な端末や所要時間を確保することが先です。作品提出と受検が重なる場合は、制作だけに時間を使い切らないようにします。[4]
なお、これらは受付終了済みの二〇二七年度の説明です。二〇二八年度は案内登録後に届く情報と新しい要項を確認し、提出物や選考回数を改めて整理してください。旧年度のマイページ登録開始日や流れを、そのまま自分の応募日程へ当てはめることはできません。[3] [4]
事業会社の給与と育成を、適用年度・条件込みで読む
公開されている二〇二七年度要項の初任給は、専門・高専・短大が月二十七万八千円以上、四年制大学が二十八万八千円以上、大学院修士が二十九万八千円以上です。確定拠出年金拠出可能額を含む最低保証金額であり、選考結果に応じ個別に通知するとしています。博士等は個別設定です。手取り額や基本給だけの金額と読み替えず、内訳を確認する必要があります。[4]
雇用形態は正社員で、試用期間は六か月。給与改定は年一回、賞与は通常年二回ですが初年度は十二月の一回とされています。これは事業会社の二〇二七年度要項に記された条件で、持株会社の新卒給与や次年度の確定額ではありません。大学卒と修士などの学校区分による給与の違いも、大学名別の採用基準を示すものではありません。[4] [2]
勤務地は東京の新宿・渋谷と大阪です。在宅勤務制度はあるものの、入社後一定期間は育成の観点から出社する案内があります。FAQでは職種、適性、人員ニーズ、本人の希望を総合して配属や勤務地を決め、希望とは違う部署や地域になる可能性も説明しています。制度の有無と、自分が最初から自由に選べることは分けて確認しましょう。[4]
研修・福利厚生ページでは、組織や事業、社会人の基礎を学ぶ集合研修の後、職種や業務に沿った実地研修へ進むとしています。配属後は担当トレーナーと一年間のOJTを実施する説明です。ゲーム開発に関わる新人向けには、企画からリリースまでをチームで疑似体験するGameDev Boot Campも紹介されています。[5] [3]
入社後も、技術情報や開発の知見を部門・プロジェクトをまたいで共有する機会、語学学習の支援、経験や今後のキャリアを申告する仕組みが説明されています。研修があることだけで応募時の作品やテストが不要になるわけではありません。今できることと、入社後に伸ばしたいことを分けて伝える準備につなげられます。[5] [4]
遠方から入社する際の転居費用支援には条件があり、FAQは寮・社宅を用意していないとしています。勤務地の希望だけでなく、出社期間や転居が必要な場合の支援条件も確認事項に入れておきましょう。福利厚生の名称だけを見て、住居や転居費の全額が無条件で用意されると考えないことが大切です。[5] [4]
次の募集に向けて、30日で職種と自分の材料を整理する
以下は編集部が提案する準備例です。会社が指定する課題や日程ではなく、この手順を使えば通過するという意味ではありません。新年度の正式な案内が出たら、会社の条件と締切を優先してください。
- 1〜3日目:HDと事業会社の違いを確認し、自分が応募したい法人と対象年度を書き出す。終了済みの募集と案内登録を区別する。
- 4〜7日目:関心のある職種を比べ、どんな仕事をしたいか、自分の経験と何がつながるかを整理する。
- 8〜14日目:作品・企画・開発経験などを振り返り、目的、担当範囲、試したこと、直した理由を記録する。
- 15〜21日目:自分の材料を他の人にも理解できる説明にする。共同制作では自分以外の貢献を明確に分ける。
- 22〜26日目:対象年度の案内を確認し、応募資格、職種別提出物、受検、来社の可能性を一覧にする。未発表部分は決めつけない。
- 27〜30日目:職種を選ぶ理由と今後学びたいことを声に出して説明する。給与の内訳や勤務地など、確認すべき条件も整理する。
大学の公式就職先にHDの名前があることは、企業研究の一つの手がかりです。その事実から事業会社のゲーム開発職への合格を予測することはできません。応募する法人と仕事を確認し、自分が実際に作ったもの、考えたこと、学んだことを具体的に説明する準備を重ねてください。[1] [2] [4]
採用情報は二〇二六年九月十二日に確認しました。二〇二七年度は応募受付終了、二〇二八年度は公式の案内を確認する段階です。大学名への不安や職種選びで迷う場合は、逆転内定塾の無料相談で、希望する仕事と現在の経験を一緒に整理できます。[3]
参照した資料
大学・機関が公開する情報と、編集部による進め方の提案を分けて掲載しています。採用条件や支援の受付状況は変更されるため、利用時に公式情報をご確認ください。
- 近畿大学文芸学部|卒業生の進路・就職先確認日:2026-09-12 / 文芸学部文化デザイン学科の主な就職先・進学先一覧に株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス。2024年度・2025年度卒業生実績合算。上部2025年度グラフとは別。
- スクウェア・エニックス新卒採用|会社概要確認日:2026-09-12 / 採用サイトの商号は株式会社スクウェア・エニックス、2008年設立の事業会社。HDが100%株主。大学のHD掲載と別法人であることを明示。
- スクウェア・エニックス公式採用システム|新卒採用マイページ登録確認日:2026-09-12 / 自社募集要項の各職種ごとのエントリースケジュールから直結。CUAと取得本文で2027年度応募受付終了、2028年度は順次マイページ案内を確認。事業会社の情報でありHD直接募集ではない。
- スクウェア・エニックス|2027年度募集要項・Q&A確認日:2026-09-12 / 事業会社の終了済2027年度条件。学校卒業時期・給与・職種別課題・選考・FAQ。就業経験期間は要項とFAQで表現差あり。2028へ転用しない。
- スクウェア・エニックス|研修・福利厚生確認日:2026-09-12 / 事業会社の研修、1年OJT、GameDev Boot Camp、学習支援・自己申告・条件付き転居支援。HD全体制度ではない。
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